Tres décadas largas sin (casi) saber hacer juegos

Quizá porque me llegó unos años tarde la crisis de los 40, pero llevo un tiempo viviendo un revival de mi etapa de los 80 y 90, inluyendo recomprar un ZX Spectrum Plus como el que pillamos mi hermano y yo con el dinero de la Comunión (para que luego diga que la Iglesia nunca hizo nada por mí), que se unirá al +2A que compré para cacharrear hace años, y a mi pequeña colección de libros y revistas.

Pero, con diferencia, lo que más me está animando a volver al mundo de los píxeles gordacos ha sido que mi hijo mayor está ahora mismo descubriendo el mundillo de la programación, gracias a las clases que está dando en How I Learned Code y a… para qué negarlo, cierta influencia de su padre, igual que el mío hizo seguramente conmigo 😉

Uniendo todos esos componentes, os quería enseñar algunos juegos que he programado en estos años (incluyendo las fuentes de todos) y, fíjate tú, mi primer mini-juego completamente terminado, programado para la maravillosa consola virtual Pico-8.

Como sé que os vais aburrir, empecemos por el final: Éste es el juego pixelado que acabo de terminar en pleno 2020, con colaboración de mi hijo en parte de los sprites y en afinar la jugabilidad. Divertíos y contadme vuestro récord. Como los juegos de los 80, es muy corto y muy puñetero 😄

Para el que no lo conozca, PICO-8 es un entorno virtual completo que incluye en un solo ejecutable todo lo necesario para hacer desde cero juegos como éste, en unos gloriosos 16 colores y 128×128 píxeles. Sin salir del programa tenéis un editor gráfico, de mapeado, de sonidos y un tracker de música estupendo. Se programa en lenguaje Lua que, para los viejunos como yo que cacharreamos con el Basic de todos los sistemas que pasaron por nuestras manos, tiene una curva de aprendizaje mínima.

Tiene un coste ridículo teniendo en cuenta todo lo que ofrece, la comunidad tan activa que escribe cada día en sus foros, y la cantidad de tutoriales paso a paso que podemos encontrar.

Si alguien quiere empezar con un ejemplo, aquí os dejo el fuente de mi juego, incluyendo gráficos y música.

Los locos 80: Camellos y amantes

Volvamos atrás a donde empezó todo: En algún día de Feria de Abril de entre mediados y finales de los 80, volví obnubilado de la Calle del Infierno después de haber visto un tenderete de carreras de camellos que no sabía muy bien cómo funcionaba.

Como ya me había tecleado todos los ejemplos del manual del Spectrum, y me había leído cada párrafo de todas las Microhobby de la época (alguna vez hasta les mandé alguna que otra línea de código), me animé a hacer lo que seguramente fue mi primer programa: CAMELLOS, un ¿juego? de nula interactividad que contaba con estupendos animales ungulados deformes con jorobas en el culo.

El snaphsot que tengo guardado del juego tiene la manía de no funcionar bien en algunos emuladores, así que os dejo un vídeo donde podéis observarlo en todo su explendor.

Como veis, está el embrión del que he terminado con muchos años más y muchos pelos menos. Con esto creo que me he quitado una espinita histórica.

Avanzando solo un poco más en mi historia, llegamos a 1988, con mi hermano Jorge y yo flipando con nuestra copia pirata de PAWS (aún faltaba para que llegara a España gracias al gran Samudio), un creador de aventuras conversacionales (nuestro género favorito en la época), y buscando temática para nuestro primer gran juego como Moñiga Soft (tm).

Nuestra madre nos decía que todo lo que veía en el Spectrum eran tíos cachas matando bichos, y nos sugirió hacer un juego protagonizado por un ama de casa como ella. Así nació Amantes, al que podéis jugar en primicia pulsando en la imagen de abajo.

Tened en cuenta que yo entonces tenía 12 años y mi hermano poco más, así que tomároslo con el cachondeo que merece 😅

Si no habéis jugado nunca a una aventura de este estilo, solo deciros que teclear comandos de texto indicando qué hacer en cada momento. Los más básicos son las direcciones de cada punto cardinal (NORTE, SUR, ESTE, OESTE), INVENTARIO (o solo «I») para ver qué tenéis, y MIRAR o COGER para interactuar con los objetos.

Si estáis suficientemente aburridos como para querer terminarlo, abajo tenéis una pequeña guía de las localizaciones y los pasos a dar.

Según los ficheros que he encontrado, nunca llegamos a terminar del todo el juego, así que la versión que he compartido la he tenido que afinar para que se pueda llegar a terminar. Si alguien quiere ver cómo se programaba una aventura conversacional en la época, os dejo una imagen de PAWS con el juego cargado, y la base de datos del programa, que podéis cargar en versiones modernas de PAWS/DAAD, para compilar en esta u otras plataformas.

El paso al PC: Coloreando

Si la fecha de la carpeta no me engaña, corría ya el año 1996 cuando, estudiando la carrera de informática, y de nuevo con mi hermano Jorge como grafista, nos lanzamos a hacer un juego de colorear para niños.

Jugando con la paleta de 256 colores de la VGA, lo que hacíamos era dividir las imágenes en bloques que se coloreaban con un degradado al pulsar sobre un píxel determinado de la pantalla. Es más complejo de explicar que de enseñar, así que aquí os dejo un screencast de una sesión de dibujo:

Os podéis imaginar lo difícil que era para Jorge hacer las imágenes, ya que tenía que diseñar con colores falsos, señalando y sombreando con tonos muy concretos, y pensando en que todo se pudiera adaptar a los que después eligiese el usuario. Hizo cuatro pantallas chulísimas, más algunas que se quedaron a medias (en los fuentes hay un ejemplo).

Si lo queréis probar, tenéis que montar DOSBox y desde allí lanzar el ejecutable «colorear.exe«.

Descargar COLOREAR, incluyendo el código fuente en C y ensamblador

De todo lo que hicimos, creo que claramente éste habría sido el más publicable, pero nuestro nulo espíritu emprendedor hizo que no llegara más allá de comprartirse con algunos colegas universitarios (gracias a lo cual os lo puedo enseñar, como cuento más adelante).

Lo que se quedó por el camino

No sé en qué momento se perdieron de mi disco duro decenas de proyectos sin terminar.
Con ellos perdí recuerdos de la transición del Basic del Spectrum al Turbo C de PC, aderezado con ensamblador en los primeros 90, y de cómo hice montones de pruebas de concepto de juegos que no llegaron a cuajar. Tiraré de memoria.

En mi cabeza tengo una versión de Caperucita llamado Cazurracita Feroz (nos salió un sprite más tocho que infantil), hecho con 3D Game Maker para un concurso de Microhobby y que creo que llegamos a terminar, mi primer juego en C que «adivinaba el pensamiento» (pedía teclear secuencias aleatorias de unos y ceros, y guardaba las combinaciones más habituales para intentar decirte cuál ibas a poner después), varios tipos de generadores de mapas aleatorios para juegos de estrategia que nunca existieron (uno con casillas para juegos de rol, y otro con píxeles para crear terrenos extensos), una pequeña ciudad isométrica con personajes no jugadores que andaban por ella sin tu intervención para explorar el concepto de NPC, y muchas más cosillas que cada vez veo más difusas.

Más nítido tengo el recuerdo de hacer un pequeño motor para Niebla Roja, un Eye Of the Beholder postapocalíptico que tenía la gracia que, igual que en el juego de Colorear, reservaba una parte de la paleta para jugar con transparencias, de manera que había ventanas traslúcidas en algunos bloques utilizando solo degradados de color de la tarjeta VGA.

En Atari ST también cacharreamos con STAC (ST Adventure Creator), otro creador de aventuras gráficas con las que hicimos algún que otro invento. También recuerdo diseñar objetos en 3D Construction Kit (aún tengo su original, con instrucciones en VHS), y haberle dado un toque al DIV Games Studio. Con 3D Studio Max y Autocad, más adelante, hicimos algún que otro diseño que podría haberse usado para juegos, pero no llegó más allá.

No he sido capaz de encontrar nada de eso, aunque no pierdo la esperanza de que algún día de alguna manera parte de ese código llegue a mí, como pasó con Colorear, que de alguna manera conservaba Miguel Ángel «McLeod» Rodriguez, buen amigo y compañero de aventuras en la Facultad de Informática: Fue quién me enseñó por primera vez El Interné, bajándonos por Gopher+FTP unos drivers que necesitaba a través de un emulador de terminal, y acabó por dirigir mi primer proyecto fin de carrera en el año 2001. Pero eso es otra historia 😊

Y termino hablando de otra espinita que tengo clavada desde hace más de 10 años: El «proyecto paparazzi«. Capaz soy de liarme la manta a la cabeza y hacerlo, aunque sea pixelado y en Pico 8 o en su hermana mayor, Voxatron. Ya si acaso un año de estos, para la crisis de los 50.

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