Proyecto “Paparazzi”

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Proyecto “Paparazzi”

Idea general

Realizar un juego casual de buscar y localizar personajes en un escenario, utilizando una cámara fotográfica. Evolucionar la idea utilizando cada vez más técnicas fotográficas, hasta que la aplicación sirva como tutorial de fotografia.

Así, con este mismo motor se proponen 3 proyectos:

  • 1) Un juego casual, estilo, “busca a Wally”, en que eres un fotógrafo y tienes que hacerle una foto a tu objetivo, haciendo zoom sobre él y pulsando el obturador. Concepto: Juegos de francotiradores / libros de buscar personajes.
  • 3) Un tutor interactivo para aprender técnica fotográfica. Concepto: Simuladores de cámaras.
  • 2) Desde ahí evoluciona hasta un juego técnico de fotografía, donde tienes que manejar todos los parámetros necesarios para hacer la foto perfecta → Puede ser parte del primer proyecto, una segunda parte, o un juego independiente.
A día de hoy, excepto que alguien sea capaz de localizarlo e indicarme lo contario, no existe ninguna implementación de estas ideas.

 

Conceptos clave

  • JUEGOS
    • Público casual: Accesibilidad – Esencialmente, sólo tenemos que hacer zoom sobre una imagen en movimiento hasta encontrar al sujeto buscado y pulsar un botón.
    • Público especializado: Técnica Fotográfica – La fotografía es la metáfora detrás del juego arcade, pero en los modos técnicos es vital para entenderlo y jugarlo.
    • Evolución suave en dificultad y técnica: Si el jugador quiere y está conventientemente motivado, pasará de ser casual a técnico sin darse cuenta.
  • TUTOR DE FOTOGRAFÍA
    • El motor del juego se utiliza para demostrar en la práctica los conceptos más técnicos: parámetros de exposición, tipos de cámara, funcionamiento de las mismas, métidos de enfoque, etc.
    • Se trata de conseguir acercar a cualquier público la experiencia de trabajar con todo tipo de equipos fotográficos.
    • Para conceptos sin aplicación práctica habría que desarrollar otro tipo de contenido interactivo → Inicialmente no se contempla, aunque podría añadirse a modo de “enciclopedia fotográfica” dentro de la aplicación.

 

Plataformas de destino

  • Sistemas operativos: Android / IOS
  • Dispositivos: Móviles y tablets

 

Estilo gráfico

  • Es muy importante que podamos jugar con muchos planos simultáneamente, para poder trabajar con profundidad de campo. Por eso, el punto de vista tiene que ser relativamente bajo.
  • En cada momento sólo vemos una parte del decorado, que hará scroll en todas direcciones.
  • Está pensado como un 2D con muchas capas (como un decorado de ópera con planos superpuestos y los personajes andando entre ellos), auque también se puede optar por un decorado 3D (la filosofía puede ser similar a los juegos de francotiradores).
  • Tienen que poder aparecer muchos personajes en pantalla simultáneamente (suficiente para que hacer difícil aislar a alguno en el encuadre). Normalmente se desplazarán horizontalmente dentro de su plano (andando o corriendo), aunque de vez en cuando se pararán o tomarán otras posturas.
  • Los personajes se crean aleatoriamente utilizando muchos trozos prediseñados (cabeza, piernas, ropa, etc.), dándole variedad al asepecto visual y haciendo más difícil localizar a nuestros objetivos reales (como un “Busca a Wally”).
  • En modo historía, o en determinados ejercicios de la escuela, sí hay personajes prediseñados, para darle continuidad a la narración.
  • Es muy importante (porque es un concepto básico a desarrollar) tener un motor de enfoque/desenfoque de sprites y decorados que funcione muy rápido y que permita muchos niveles, diferenciándose claramente los objetos enfocados de los que no lo están. Debe sorportar dos tipos de distorsión: de desenfoque y de movimiento (ver ejemplos más adelante).
  • Si se llega a un diseño adecuado, sería bueno tener distintas ambientaciones (p.ej. escenarios urbanos y naturales). Esto permitiría tratar varios tipos de fotografía, pero también jugar más fácilmente con distintas velocidades y tipos de movimiento.
  • En un momento dado podría haber fases con animales, para tratar la fotografía de naturaleza.

Mecanismo de juego

  • Todo lo expuesto es válido tanto para los juegos como para los ejemplos de la escuela de fotografía.
  • Tienes que realizar un número determinado de fotografías a un determinado objetivo en un tiempo limitado, con determinados condicionantes según el nivel:
    • Número de fotos posibles limitado (“tamaño del carrete”)…
    • Que aparezca sólo ese personaje en el encuadre (con un mínimo de nitidez)…
    • Que se haya tomado con el zoom al máximo…
    • Que le acompañen un número determinado personas en el encuadre….
    • Otros conceptos fotográficos (desenfoque, nitidez, etc.)…
    • etc…
  • Dentro del mismo nivel, después de cada foto correcta se modifican algunos parámetros para la siguiente imagen (colocación de los personajes, iluminación de la escena, etc.)
  • El concepto el mismo de los juegos de francotiradores, aunque el manejo será más natural y más parecido a la filosofía normal de trabajo con móviles.
  • Nos movemos como si recorriésemos una imagen en cualquier aplicación, desplazando con los dedos (“moviendo la cámara”) y ampliando y reduciendo con dos dedos (“cambiando el nivel de zoom”, dentro de las capacidades de nuestro equipo fotográfico).
    • El manejo tiene que ser tan natural para cualquiera que tenga móvil que no requiera ningún tipo de aprendizaje.
    • Se puede considerar, en niveles altos de ampliación, complementar con el acelerómetro del móvil para hacer un ajuste más fino.
  • Hay un modo normal (sólo con los marcadores imprescindibles para la partida), y un modo técnico, con todos los parámetros ajustables de la cámara (el número de ajustes disponibles puede depender de la dificultad del nivel). En cualquier momento podemos pasar de uno a otro.

  • Según el nivel, el enfoque se realizará por:
    • Autofocus: habrá que anticipar los disparos y seguir al personaje con el movimiento hasta que la cámara haga el disparo. Habrá que estudiar cómo funciona mejor:
      • Un click enfoca, y otro click hace la foto (o doble click para hacerla sin esperar, si confiamos en que sea válida)
      • Un click enfoca, y un botón hace la foto
    • Enfoque manual: se podría implementar con un slider, o quizá con un gesto con varios dedos.
  • En cada nivel, se puede pedir utilizar conceptos fotográficos, bien por exigencia, o bien porque nos ayuden a realizar la tarea:
    • Bajar la profundidad de campo para difuminar al resto.
    • Usar un tiempo de exposición lento y seguir al personaje para que el resto salga movido (barrido).
    • Colocar al personaje en un punto de interés de la composición (regla de los tercios, aúrea, etc.).
    • Calcular a mano los parámetros de la exposición.
    • Etc.
ILUMINACIÓN

 

Al principio no aparece, y paulatinamente va tomando importancia hasta que tengamos que controlarla perfectamente en cada disparo (en los niveles más difíciles, donde trabajaremos en modo manual).

En los puntos mal iluminados, los tiempos de exposición serán altos, por lo que habrá que tener mucho pulso para hacer las fotos, y además tendremos que abrir mucho la lente, lo cual nos puede generar más problemas de enfoque. La iluminación puede ser general, pero sería ideal que haya elementos que iluminen a los sujetos, como en el ejemplo superior.

PROFUNDIDAD DE CAMPO

En este ejemplo, hay un plano enfocado casi al fondo. Dependiendo de las exigencias de profundidad de campo del nivel, se podría reenfocar, o hacer la foto directamente confiando en que el nivel de enfoque del punto seleccionado sea suficiente. También, se podría variar la apertura.

MOVIMIENTO

Aquí hemos hecho zoom sobre un plano para hacer la foto, y tenemos un sujeto estático y otro en movimiento. Si hacemos la foto tal cual, el estático saldrá correctamente, pero el que corre tendrá desenfoque de movimiento. Según el tipo de juego, se nos pedirá:

  • Seguir al personaje que corre con el dedo mientras hacemos la foto (barrido)
  • Elegir una velocidad de obturación más rápida, si la luz y el equipo lo permiten, abriendo la lente si es necesario (entrando a jugar la profundidad de campo).

Modos de Juego

  • Arcade – Cámara y objetivos estándar en modo automático. Niveles de dificultad creciente por:
    • Número planos y de elementos en pantalla
    • Tiempo y número de fotos disponibles
    • Trepidación (seguir el movimiento del personaje al disparar, mientras trabaja el autofocus y dura el tiempo de exposición)
    • Exigencia de composiciones concretas (marcar un punto de interés y que el personaje esté ubicado sobre él)
    • Etc… → aunque nunca se exige ningún conocimiento: tiene que poder disfrutarlo igualmente cualquiera que no tenga ningún interés en la fotografía
  • PaparazziEs el modo historia. Se podría desarrollar sobre un guión similar a éste;
    • Cuenta en paralelo la historia de un paparazzi de poca monta con dudas sobre la ética de su trabajo, en paralelo la de su abuelo, uno de los primeros reporteros gráficos.
    • Con el tiempo, el protagonista va avanzando en trabajos más importantes (reportaje social, de guerra, etc.) hasta que al final llega a los mismos logros que su abuelo.
    • Las últimas fases de cada línea argumental serán cómo cada uno de ellos llega al culmen de su carrera.
    • Así, se pueden alternar conceptos de fotografía clásica y actual

A medida que avanzamos entran en juego parámetros técnicos que no están en el arcade:

    • Otros tipos de cámara
    • Otros objetivo
    • Modos semiautomáticos y manuales
    • Conceptos de trepidación, movimiento, etc.
  • Escuela – Una aplicación para aprender fotografia, que puede ser independiente o ofrecerse como sistema de ayuda (quizá se pueda ir desbloqueando a medida que aparezcan los térmios en el juego).
  • Sandbox – Permite configurar todos los parámetros técnicos y definir el nivel (densidad de personajes, tipo de escenario, objetivos, etc.).

 

Conceptos fotográficos

  • Nunca deben presuponerse, y deben aparecer muy paulatinamente para ir asimilándolos poco a poco.
  • En el modo arcade no se exige ningún conocimiento, y no se mencionarán directamente palabras técnicas.
  • En el modo paparazzi se introducen con más detalle, pero tratando de que estén dentro de la historia (“Te han mandado a cubrir una guerra y se te ha estropeado tu cámara. Has conseguido que te presten una Meica L9 telemétrica con un 50mm, así que tendrás que esperar a que tu objetivo esté muy cerca para no fallar el encuadre”).
  • La idea es que al finalizar el modo paparazzi se hayan asimilado bastantes de ellos.
  • Es básico manejar el triángulo de exposición, con los tres parámetros básicos a contemplar: apertura, velocidad y sensibilidad.

 

Ejemplos de tipos de cámara, Y cómo afectan al juego

  • Réflex o CSC: La más común, y la plataforma para desarrollar los conceptos básicos. Autofocus rápido, objetivos zoom con mucho recorrido, y modos muy automáticos para empezar, que pueden pasar a manuales con el tiempo.
  • Compacta desechable: Sin zoom y sin enfoque → sólo hay un plano enfocado (no podemos cambiarlo), y hay que esperar a que el sujeto llegue al punto adecuado para hacer la foto.
  • Telemétrica: Siempre vemos un punto de vista general, y según el objetivo tenemos distintas líneas de encuadre. Enfoque manual. La más difícil de usar. Podría ofrecerse como una ampliación descargable.
  • TLR: La imagen aparece espejada horizontalmente, y el desplazamiento se hace también al revés. Podría ofrecerse como una ampliación descargable.

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